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Forum -> Operation's -> Tempel des Opfers -> Full OP Guide (englisch) - vorab übersetzt by Leo

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LeoniaDran


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Herkunft: Flehingen
Beiträge: 29
# Thema - 08.12.2014 um 15:26 Uhr
Minimum Gear 186 (auf jeden Fall 192 oder besser / getestet) & Level 60

Malaphar der Wilde
http://dulfy.net/2014/11/30/swtor-malaph ar-the-savage-temple-of-sacrifice-operat ion-guide

Malaphar der Wilde ist der erste Boss der Instanz. Die Grundlagen dieses Kampfes ist, innerhalb seinem Kreis Schaden zu fahren (Schaden/Heilung via Stack Debuff erhöht) eingehender Schaden auf die Gruppe erhöht sich ebenfalls. Sollte die Heilung kritisch werden muss die Gruppe den Kreis kurzzeitig verlassen um den Debuff zu resetten, (Debuff erlischt beim verlassen des Kreises) Die auftauchenden 3 Adds können mit der Boss Attacke Spear Toss Fähigkeit (roter Kreis) nach Möglichkeit berücksichtigt werden - Kreis zu den Adds tragen alternativ AoE.

Die Strategie besteht darin, innerhalb des Kreises bleiben und so viele Stapel von Wildheit aufzunehmen, bis der erhöhte erlittenen Schaden für die Heiler kritisch zu handhaben wird. Im Storymode ist der Schaden Anstieg nicht signifikant hoch, so dass der Kampf innerhalb dem Kreis für die ganze Gruppe in den meisten Fällen ablaufen kann.

Wenn man aus dem Kreis geht, verliert man sofort alle Stapel von Wildheit und bekomt dafür den Erschöpfung Schwächungszauber, welcher ausgehenden Schaden / Heilung zunehmend verringert, jedoch den eingehenden Schaden nicht mehr erhöht. Der Schwächungszauber verliert sich wieder innerhalb des Kreises sobald Wildheit Stapel erneut aufgebaut werden. sofort gehen.

Grundsätzlich: Wildheit stapeln bis die Heilung problematisch wird, dann einen Schritt nach außen vom Kreis machen, den Stapel löschen und wieder in den Kreis zurückkehren.

Im HM wird hier ein Tankwechsel zwingend - vorzugsweise übernimmt der Boss-Tank die auftauchenden Adds hält diese dann außerhalb des Kreises bis diese fallen (AoE + zugetragenem roten Kreis vom Boss) Der 2. Tank übernimmt den Boss bis die nächsten Adds auftauchen zum nächsten Wechsel. Für die Heiler und Range DD's ist es sinnvoll sich direkt an der Kreislinie aufzuhalten um hier schnell mit einem Schritt den Kreis zu verlassen und wieder zu betreten.
Für Nahkämpfer wird sich die Addphase zum löschen der Stapel anbieten in dem Sie die Adds außerhalb des Kreises getankt mit attackieren. Nach dem die Adds weg sind werden wieder Stapel aufgebaut. Heiler sollten die Leben der Raidgruppe beobachten und ansagen sobald es für Sie kritisch wird.

Schwertstaffel Einheit
http://dulfy.net/2014/12/01/swtor-sword- squadron-units-temple-of-sacrifice-opera tion-guide/

Schwertstaffel Einheit 1 und 2 ist der zweite Boss im Tempel der Opfer. Dieses Duo ist ein erheblicher Schritt im Schwierigkeitsgrad zu Malaphar dem Wilden und sehr Bewegungsintensiv. Eine gute Koordination und hohe Heilung sowie DPS erforderlich macht. Das Ziel ist es, Einheit 1 angreifen, bis die Notfall Abschirmung (Gold Silbriges Glitzern) eintritt. Schadenschwenk auf Einheit 2, während ein zuvor bestimmter DD die Bombe holt & unter Einheit 1 bringt um dessen Schild zu neutralisieren. Alsbald die Notfall Abschirmung deaktiv ist max. fokussierter Schaden wieder auf die Einheit 1, bis der Schirm wieder aktiv wird und sich der Vorgang wiederholt. Beide Läufer sollten mit 4 von 5 Bomben auf ca. 5% HP gebracht werden. Je nach der Raid-DPS, könnte die letzte Schildphase auf Einheit 1 nach 3.30 min oder 4.30 min Kampfzeit sein. Deaktiviert den letzten Schild und tötet Einheit 1 & 2 in etwa zur gleichen Zeit, andernfalls geht der Überlebende in den Hard Enrage.

Eine Strategie, die verwendet werden kann, ist es, dass jeder max. DPS auf Einheit 1 für die ersten 30 s fährt incl. Inspiration & dergleichen, bis zu seiner 1. Not Abschirmung. Dann haben alle DD's Einheit 2 zum Ziel nach dem Schild nach oben geht, der Bomben Läufer holt sich die erste Bombe. Bevor der Bomben Läufer sich an Einheit 1 hochzieht (Automatik in der Mitte des Ziels) sollte dieser noch die roten Kreise abwarten da sonst sich diese genau unter ihm sammeln & ein Instant Kill die Folge sein kann.

Sobald das Schild unten ist, sollten sich alle DD's wieder auf Einheit 1. konzentrieren Sie haben weniger als 60 Sekunden Zeit Schaden zu fahren, bevor der nächste Schild aktiv wird. Der Bomben Läufer sollte wieder bereit sein um die zweite Bombe zu holen. Alle anderen DD's fahren wieder Schaden auf Einheit 2.
Das Muster wird 4 mal wiederholt bei ca. 2-3% sollte der Schaden auf Einheit 1 stehen bleiben damit mit der letzten Bombe Einheit 1 besiegt werden kann. Während der Schildphase taucht unter Einheit 1 noch ein Zielerfassungsdroide auf - dieser sollte Instant erledigt werden da der Einheit 1 Tank in dieser Zeit von Einheit 2 mit erfasst wird. (Tankwechsel ?)

Es tauchen für die gesamte Gruppe noch rote blaue orangene und weiße Kreise auf.

Rot= Bodenschlag Raketen (Random 3 Spieler)
Blau= schnelle Schüsse (Random - laufen !!!)
Weiß= große Granate (Random 1 Spieler)
Orange= rollende Mine (Random 2 Spieler)

Generell gilt aus den roten Kreisen herauslaufen um 21k Schaden zu vermeiden, bei blauen Kreisen nicht stehenbleiben re/li/vorwärts weglaufen um den Schaden massiv zu verringern / stehenbleiben ist ein instant kill, weiß muss aus der Gruppe getragen werden, orange ist nicht vermeidbar muss gegengeheilt werden. Zudem kommen noch die Gravitationsraketen als Bereichsschaden alle 40s hinzu welcher ebenfalls gegengeheilt werden muss.

Tankpositionen re und li von ihren Zielen, Einheit 1 Spottbar / Einheit 2 Spottimmun muss durch Schadensaggro gehalten werden. Erfahrungsgemäß hilft es als Tank Schaden zu vermeiden, indem ein Kreis gelaufen welcher mittig unter dem Boss beginnt und sich nach li bzw. re erstreckt - alternativ geht auch ein Halbkreis (Tankwechsel erscheint nach Test's bis jetzt gefährlich)

Heiler mittig zwischen Einheit 1 & 2 am besten mit Phasengang wenn verfügbar.

Nahkämpfer direkt je nach Fokusziel zur mitte/nach unten am Boss positioniert.

Fernkämpfer mittig einer zum Tor, nahe zu den Bomben für die Aufnahme, der andere unterhalb der Heilerposition.

Underlurker
http://dulfy.net/2014/12/01/swtor-the-un derlurker-temple-of-sacrifice-operation- guide/

Der Underlurker ist der dritte Boss in der Instanz mit ordentlicher Koordinations Mechanik und einem engen Enragetimer. Erledigt die Adds sobald diese auftauchen (Prio DD Target) um den davon ausgehenden Flächenschaden zu reduzieren. Geht hinter hinter den Felsen in Deckung, wenn Underlurker den Wut Sturm castet, um euch davor zu schützen. Wenn Underlurker Devastation castet, benötigen wir einen Tank auf der Vorder- und Rückseite des Bosses und 2 DD's / 1 Heiler auf jeder der Seiten des Cast-Kegels ergo seitwärts rechts und links - wir müssen hier korrekt in einem Kreuz stehen andernfalls kommt es zu Spielerausfällen (Grünes Kreuz i.O. rotes Kreuz falsch aufgestellt). Wiederholt diese Mechanik, bis der Boss erledigt ist.

Wenn wir auf den Boss treffen greifen nach ca. 15s Lurker's Adds in das Kampfgeschehen ein. Kümmert euch sofort um die Adds um danach Underlurker wieder in den Fokus (ggf. Fokusziel aktivieren) nehmen zu können - achtet dabei auch auf den Cast Kollaps. Während Kollaps kanalisiert wird, achtet auf die roten Kreise und lauft um diese herum so dass ihr nicht getroffen werdet, hier fallen Felsen von der Decke hinter denen wir uns später schützend verstecken können. Sobald hinter den Steinen ein grünes rechteckiges Feld entsteht, muss die Gruppe dort hinein um hinter dem Felsen in Deckung zu gehen so dass wir uns vor der kommenden Attacke Wut Sturm schützen können.

Benutzt "Stellung Halten" oder ähnliche Fähigkeiten um am Ende des Wut Sturms das zurückschleudern verhindern zu können. Attackiert danach wieder den Boss und achtet auf etwaiges anspringe durch den Underlurker.

Wenn der Underlurker Devastation kanalisiert, müssen wir uns wie vor dem Bosskampf eingeteilt an unsere richtigen Positionen stellen, ist die Gruppe richtig aufgestellt, dann sollte
unter uns ein grünes Kreuz angezeigt werden. Andernfalls, ein rotes Kreuz, in dem Fall zieht eure Deffs & hofft nicht getroffen zu werden. Hier ist es enorm wichtig seine Position zu kennen die vorher eingeteilt wurde und die Positionierung schnellstmöglich umgesetzt wird.

Nach der Kreuzpositionierung beginnt das ganze wieder von vorne, Lurker's Adds respawnen, wenn das Kreuz verschwindet und wir müssen diese ganze Abfolge über und über wiederholen, bis der Boss gelegt wird. Wir haben hierfür den engen Enragetimer von 4min 50sek bis dieser im Storymode eintritt. Möglicherweise müssen wir gegen Ende die Lurker's Adds ignorieren und den Boss schnellstmöglich legen, um den Enrage zu vermeiden bzw. den Boss noch im Enrage besiegen zu können.

Revantiter Kommandanten
http://dulfy.net/2014/12/01/swtor-revani te-commanders-temple-of-sacrifice-operat ion-guide

Die Revaniter Kommandanten ist der vierte Boss in dieser Instanz. Es ist ein etwas chaotischer Kampf mit 3 Bossen und jeder Menge Adds, unterteilt in 3 Phasen. Zu Beginn werden alle Bosse wegspringen und in den ersten 30 Sekunden des Kampfes kümmern wir uns ausschließlich um die vorhandenen Adds. Danach greifen die drei Kommandanten einzeln wieder in das Kampfgeschehen mit ein und rufen weitere Adds hinzu. Sobald die Adds gelegt wurden, legt man einen Boss nach dem anderen mit Fokusschaden.

Phasen

Phase 1 (0-30s): Sechs Adds (2 von jedem Typ) welche zu beschäftigen sind. Wir sollten uns großzügiger verteilen um hier den Flächenschaden Tod von oben oder dem gesättigtem Feuer auf die Gruppe so gering als möglich zu halten. Als allgemeine Regel gilt, der Sith Revaniter wird von der linken Tür, der Mandalorianer von der Mitteltür und der Outlaw von der rechten Tür aus auftauchen. In der ersten Phase ist es schwer die Heilung aufrechtzuhalten aufgrund der ganzen entstehenden Flächenschäden von den 6 aktiven Adds. Hierbei sind für die DD's Selbstheilung und schützende Maßnahmen unbedingt mit einzusetzen. Empfehlung ist hier den Mandalorianer mit dem Tod von oben durch die Tanks mit Massenkontrolle etwas Einhalt zu gebieten (dies stoppt den Tod von oben), ansonsten sind diese nicht spottbar oder unterbrechbar - hingegen die anderen Add-Typen können getankt werden. Zuerst sollten die beiden Outlaw's erledigt werden, mit Massenkontrolle oder Kurzstun wird deren gesättigtes Feuer unterbrochen - normales Unterbrechen wirkt hier nicht. Danach sollte man sich den Mandalorianern widmen da deren AoE bei weitem heftiger ausfällt als bei den Sith, diese werden dann zuletzt gelegt, verfügen jedoch über höhere Widerstandsfähigkeit.

Phase 2 (30s): Phase 2 beginnt nach 30s. Eine zufälliger Boss wird für ca. 30 Sekunden nach unten springen. Ruft jeweils alle 15 Sekunden Wellen von neuen Adds in den Kampf. Im allgemeinen kann man eine Add Welle pro Boss erwarten, bis der Boss wieder wegspringt und der nächste Boss das Kampffeld betritt & wiederum neue Adds zu sich ruft. In der Regel springen alle Bosse 2 mal nach unten und greifen in das Kampfgeschehen ein und wir haben hier 6 Wellenphasen mit Adds und jeweils einem zufälligen Boss zu bewältigen.

Phase 3: Sobald jeder Boss haben zweimal gesprungen ist, wird "Beenden wir das!", "Wir bringen das jetzt selbst zu Ende!". Dies ist der Auslöser für die Phase 3.
Alle 3 Bosse greifen simultan in das Kampfgeschehen ein und alle 15s werden wiederrum Adds gerufen. Fokkusiert den Boss mit dem niedrigsten Restleben zuerst und legt ihn um die Add spawn Anzahl zu verringern, nach wie vor sollten die Adds mit gelegt werden - danach dann der fokkussiert den nächsten Boss und zum Schluss den letzten - immer den Boss mit dem geringeren Leben zuerst anvisieren.

Strategie

Verteilt euch, um den Flächenschaden vom Tod von oben und gesättigtes Feuer AoE's zu minimieren. Tanks können die AoE Attacken durch Massenspott verringern und teilweise unterbrechen, die Outlaws und Sith Revanites sind spott / tankbar aber die Mandalorianer Revanites sind single-spottimmun. Priorität für die DD's liegt auf den Outlaw's und danach den Mandalorianer zuletzt den Sith.

Erledigt die ersten Adds so gut und schnell wie möglich und macht euch bereit für einen der Bosse, welcher dann bei 30s in den Kampf einsteigt. Alle 15s tauchen Adds in Wellen mit verschiedenen Bossen (2x3Wellen) auf, versucht diese so gut wie möglich zusammenzuziehen und mit AoE sowohl die Adds als auch den aktiven Boss zu attackieren. Wir müssen sechs solcher Durchgänge bewältigen, die jeweils etwa 30s pro Boss anhalten. Stellt sicher, dass wir für die dritte Phase, ausreichend hochgeheilt und noch über Inspiration, gezinkte Karten etc. verfügen da es sehr hektisch werden kann und hier schnell Schaden gefahren werden sollte.

Sobald wir in die Phase 3 mit allen Bossen übergehen, sollte der Fokus auf den Boss, mit den niedrigsten Leben gesetzt werden. Es gibt keine Probleme für das vorzeitige ableben eines Bosses wir erledigen dann einen nach dem anderen, unser Ziel sollte die Verringerung des eingehenden Schadens durch Bosse und Adds sein. Wenn nur noch ein Boss übrig ist - können wir uns Problemlos diesem widmen und die letzten auftauchenden Adds möglicherweise ignorieren.

Revan
http://dulfy.net/2014/12/01/swtor-revan- temple-of-sacrifice-operation-guide

Revan die letzte Herausforderung der Operation, er bringt einen 5 Phasen auf drei Stockwerken / Ebenen Kampf mit. In der Phase 1, müssen wir uns um Revan's beide Schwerter kümmern,welche über den Rand geschubst werden können. Aufpassen müssen wir auf den aufspießenden Angriff welcher einen über den Rand schleudern kann. Nach 1:30 min des Kampfes, wird Revan verschwinden & markiert das Ende der Phase 1.
HK-47 zeigt sich mit einem bösen frontalen Angriff sowie AoE Granaten auf die Raidgruppe, was uns zur Verteilung zwingt. Er hat auch eine Abschirmung, sollte diese aktiv sein muss um Schaden gemacht werden müssen die Spieler innerhalb dieser Abschirmung stehen. In Phase 3, klettern wir die Treppe hinauf, um auf die Maschine Fokusschaden zu machen bis Revan wieder erscheint um ihn zu weiter zu Schädigen. Wir müssen die Aberrationen (lila) in dieser Phase versuchen zu vermeiden - es bleibt hier nur wenig Platz. Nachdem Revan wieder verschwindet, nehmen wir das Portal um auf die dritten Ebene und zu Phase 4 zu gelangen. Greift Revan solange an, bis er den Resonanz Cast gestoppt hat und schädigt ihn bis auf 10%. Beide Schwerter aus Phase 1 und die Aberrationen von Phase 3 tauchen ebenso während des Kampfes in Phase 4 auf die wir aufpassen müssen. Revan verschwindet bei 9% Leben und wir müssen nun den Maschinenkern in der Mitte in der Endphase zerstören. Bleibt unter 5m an der Mitte dran - solltet ihr außerhalb der 5m Schaden verursachen wird dieser auf euch selbst reflektiert.


Phasen Beschreibung / Strategie

Phase 1

Beim Beginn des Kampfes, bis ~1min 30sek kämpfen wir gegen Revan, in dieser Phase und müssen auf folgende Mechanik achten :
• Heben
• Aufspießen
• Überladene Schwerter
• Klinge von Alek & Klinge von Revan.

Sowohl Aufspießen und die Überladenen Schwerter sind Frontalangriffe, die Tanks müssen Revan aus der Gruppe drehen und sollten selbst darauf achten nicht mit dem Rücken zur Kante zu stehen. Die beiden Klingen können im SM über den Rand geschubst werden und da die Abklingzeit 60sec beträgt, werden diese zweimal in dieser Phase auftreten.

Phase 2

Phase 2 beginnt, wenn Revan verschwindet und HK-47 auftaucht. Wir müssen mit diesen Mechaniken von HK-47 fertig werden:
• (Pseudozufall) Frontalgewalt
• Shiv Attacke und der damit verbundene beeinträchtigte Vital Debuff auf den Tanks
• Eine Hand voll Granaten alle 20s
• unverwundbarkeits Feld unter 75% HP von HK-47

Die Tanks sollten HK-47 aus der Gruppe drehen so seine Frontalgewalt keinen DD/Heiler trifft. Wenn nötig kann ein Tankwechsel wegen den Stapeln des Vital Debuff erfolgen. Wenn Handvoll Granaten geworfen werden, sollte sich die Gruppe verteilen, um den Flächenschaden zu minimieren. Wenn HK-47 das unverwundbarkeits Feld castet, muss die Gruppe unter dieses Feld um Schaden machen zu können.


Phase 3

Um in die Phase 3 zu gelangen, müssen wir die Treppe nehmen, die nach HK-47's ableben sich bildet / etwas hochspringen dann nach links orientieren.
Nun müssen wir uns der die 4-fach-Fokus Maschine im zweiten Stock zerstören, bevor Revan in der Phase 3 auftaucht. Revan wird diesmal lediglich folgende Mechaniken verwenden
• Überlade Schwerter
• Kraftfelder (lila Kreise)

Schaden auf Revan machen und aus den Kraftfeldern bleiben (72sec. cd). Diese Phase sollte ca. 1min. 20sec. andauern.

Phase 4

Um dann in den 3. Stock zur Phase 4 zu gelangen, müssen wir das Portal, das nach Phase 3 erscheint nutzen.
Wir unterbrechen Revan's Resonance Cast bekämpfen Revan mit folgenden Mechaniken erneut:

• Instabile Felder
• Klingen von Revan / Alek
• Heben
• Überladene Schwerter

Wie in Phase 1 können die Klingen wieder über den Rand geschubst. Instabile Felder sind viel kürzer in ihrer Dauer als die Kraftfelder wie aus Phase 3 bekannt. Revan bei 9% fast besiegt aus dem Kampf verschwinden.

Phase 5

Nun zerstören wir den Maschinenkern. Dies ist ein DPS rennen, den Kern bevor der Essence Shear Stapel zu nah an 100 heranreicht. Während Revan ausserhalb des Kampfes noch weiterhin Heben und Instabile Felder castet muss der Karn der Maschine schnellstmöglich zerstört werden.

alternativ:
http://swtorcantina.de/tempel-des-opfers -sm/#more-3186

Übersetzt von LeoniaDran / Manu ...
Viel Spaß und Erfolg wünscht die Enklave von Atris


Zuletzt editiert von LeoniaDran am 24.10.2016 um 12:19 Uhr (26x Editiert)
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